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第1093章 “灯下黑”的逃课武器(2 / 2)

有了具体的方向之后就好办多了,裴谦很快想到了一个不错的解决办法。


“游戏的难度确实要调整一下。”


“既然引入了气息值的设定,那就不能再用原本的办法去打boss。如果boss的气息值是满的,体力也是满的,却被玩家给慢慢地磨死了,那就太不合理了。”


“所以我们应该设定为:boss的气息值和体力值处于较好的状态时,玩家即使打到了boss,掉血也不会很多。”


“而在boss处于巅峰状态下的时候,玩家的攻击更有可能会被boss招架。具体是完美招架、普通招架或者失误,掉多少血量和气息值,我们用人工智能系统做一个随机,让玩家每次的战斗体验都有细微的差别。”


胡显斌:“呃……”


他一时间有点词穷。


之前他问难度要不要调整,其实是在问,难度要不要调低一点。


因为现在这个战斗系统明显比之前的战斗系统更加复杂、挑战性更高,如果还是之前的那种难度,恐怕会更难通关。


结果裴总反而还把难度给提升了!


按照裴总的设计,玩家甚至完全失去了慢慢地把boss给磨死这个选项,只能硬碰硬地上去拼刀,拼赢了就能速杀boss,拼输了就被boss速杀。


这样一来倒是省事了,每一场战斗应该都不会拖成膀胱局,但绝大多数玩家应该都是被boss速杀的那个……


这样一改,结果会如何?


怕是dlc一发售,直接哀鸿遍野,老玩家们也都得被虐哭。


因为这群老玩家已经非常习惯《回头是岸》本体的战斗模式了,遇到boss都是先观察动作稳着打,只要不贪刀、多试几次,就能稳稳地过。


等到了《永堕轮回》里,他们会发现越观察boss打得越来劲,自己的气息值越来越紊乱,而boss的气息值越打越顺……


打着打着,就被boss给处决掉了。


虽然知道《回头是岸》的玩家们都喜欢受苦,但这未免也太惨了点,不知道他们话的李雅达突然开口说道:“那……裴总,是不是在游戏中还要安排一把类似于‘普渡’的武器?”


“怜悯的传统不能丢嘛。”


《回头是岸》就是李雅达当主策划时开发的,所以她对于这游戏的理解比胡显斌要深刻得多。


“普渡”既给了玩家们一个逃课的方法,又是游戏设定的一个重要组成部分,可以说已经变成了《回头是岸》这款游戏的传统。


dlc改动这么大,也该出一把新的逃课武器了吧?


胡显斌眼前一亮。


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